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Mensagem por Genie Sáb Nov 24, 2018 6:55 pm

Antes de começar a administração do seu fόrum, leia com atenção as seguintes informações:

Como acessar o painel de controle?
No menu acima, clique em conexão, uma nova página será aberta. Indique o seu nome de usuário "Admin" e a senha que você criou quando criou seu fórum. Se você esqueceu a sua senha, clique aqui. Quando conectado, clique no link "Painel de Controle" no final da página do fórum.

Como modificar a aparência do seu fόrum?
Você pode modificar a aparência do seu fόrum selecionando um tema (cada tema exibe imagens, ícones ou cores diferentes). Para isso, em seu painel de controle, escolha a aba Temas, em seguida 'Gestão' e por último selecione um tema de cada vez, entre os temas propostos. Você poderá realizar quantas modificações quiser ou escolher um outro tema.

Como gerenciar as categorias e os fόruns?
Você pode adicionar, modificar e excluir as categorias e os fόruns que você criou a qualquer momento e quantas vezes quiser. Para isso, em seu painel de controle, selecione a aba Geral > Fórum > Categorias e Fóruns >, clique no sinal de adição para criar uma categoria, fórum ou sub-fórum.
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Mensagem por Genie Dom Nov 25, 2018 1:05 am

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Mensagem por Genie Qua Nov 28, 2018 12:42 am

Nobody escreveu:Ainda não morreu. Atualizei algumas imagens e uns nomes, mas por enquanto vou só salvar.

Spoiler:
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Mensagem por Key of Destinty Qua Nov 28, 2018 3:25 am

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Mensagem por Genie Qua Nov 28, 2018 4:19 am

Seu primeiro tópico Ce5e4f86d38b1a96b0285c360b0a985dc9e01e4b

Bem vindo, Convidado, ao Naruto Shippuuden RPG. Aqui você tem a possibilidade de criar seu próprio ninja e viver aventuras no universo shinobi criado por Masashi Kishimoto. Atualmente, o jogo se encontra em sua 7ª edição, produzida e reformulada por uma colaboração mútua dos usuários: @BenGenki e @Nobody. A sétima publicação vem embasada na experiência das demais edições e sua maraca especial é a reforma feita na maioria dos sistemas de jogo, baseando-se no clássico RPG de mesa: Dungeons & Dragons e, assim, introduzindo o uso de dados na jogatina. Não perca tempo, leia o tópico para se informar das mudanças e venha se divertir.

Agradecimentos especiais às pessoas que montaram e reformularam esse sistema ao longo dos anos, não deixando este legado morrer. Vocês são incríveis: @"ErnandesFMV", @"Itachi Uchiha", @"LUCAS CRR", @"Sato no Kyouki", @"LéoMessi" e @"MatheusGeneration".


Seu primeiro tópico 05lIXa5

Os modos de jogo definem as possibilidades que seu ninja poderá seguir dentro do jogo. Para simplificar o processo e ao mesmo tempo deixar o jogador fluir o seu próprio destino dentro do jogo, foram disponibilizados dois modos:

Modo Shinobi: Nada mais é do que o "modo normal", vivido e presente na maioria dos RPGs afora. O jogador escolhe uma das vilas disponíveis e segue uma carreira de ninja dentro dela, podendo escolher o que fazer, a que lugar ir, entre outras ações.

O Modo Nukenin como a maioria sabe são os Ninjas que deixaram suas aldeias sem a intenção de voltar e que cortaram os laços com a referida aldeia, muitas vezes, porque eles cometeram atos criminosos ou para conseguir outros ganhos pessoais. Existem algumas Restrições nesse modo, por exemplo, o Player só poderá se tornar um Nukenin caso tenha no mínimo 1.000 Exp, quando adquirido essas experiências o Player deve comunicar seu Narrador através de uma mensagem privada informando que irá abandonar sua Vila de Origem. Assim irá trilhar um caminho solitário ou poderá unir-se com outros Nukenin's.

Nukenin's não terão nenhum acesso as Lojas que residem nas Vilas. Eles só poderão fazer suas comprar em Lojas Clandestinas com preços superfaturados. Ele viverá de Contratos, seja para capturar Cidadãos ou até mesmo destruir um Clã, caberá ao Player aceitar ou não a missão que lhe foi oferecida.

A vida de um Nukenin não é nada fácil, sabendo que ele é uma forte ameaça para o seu Clã de origem, constantemente será caçado. Por isso pensem duas vezes antes de seguirem esse caminho.


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A partir de agora, as ações dos jogadores não dependerão apenas da vontade do narrador, mas sim das rolagens de dados. Qualquer tipo de atitude tomada pelo player terá um teste de dado representativo, que dirá se houve sucesso ou fracasso. Esse sistema já é utilizado em mesas de RPG e possui regras específicas dentro de cada campanha. Para tornar a experiência do jogador mais intensa, algumas destas serão aplicadas aqui e outras serão adaptadas, de forma que seja funcional no universo de Naruto.

Há vários tipos de dados para serem utilizados, mas o principal de todos é o, popularmente conhecido como, d20. Esse dado especial possui 20 lados e será responsável por definir quase que todas as ações dos jogadores, pois as suas rolagens são integralmente relacionadas aos testes.

Os testes

São basicamente provações que definem o resultado de uma ação. Por exemplo, se um jogador deseja escalar um muro, o narrador exigirá um teste de atletismo com uma dificuldade de valor X. Para saber se o player terá sucesso na sua ação, ele deverá rolar um d20, somar os modificadores (de atributo e proficiência) e então dizer o resultado da soma final para o narrador. Caso o número atingido seja igual ou superior ao exigido, o jogador terá concluído com êxito.

Nos testes, há uma regra específica quanto a tiragem de números no d20. Caso o jogador tire um 1, ele terá uma falha crítica, ou seja, independente da soma dos modificadores, a sua ação não será efetiva e causará consequências ruins. Já se ele tirar um 20, ele terá um sucesso decisivo, ou seja, independente da soma dos modificadores, a sua ação será efetivada com a licença poética para ser algo épico.



Seu primeiro tópico T2jZ5wW

As Bijuus serão dadas em um evento particular que liberará missões a serem completadas e fará com que um player se torne um Jinchuuriki de alguma Bijuu poderosa.
Cada vila possui um método próprio de selar ou extrair suas bijuu. A maioria esmagadora dessas técnicas exige o sacrifício de pelo menos uma vida humana, ou um gasto absurdo de chakra. Entretanto, existem alguns casos excepcionais de jinchuuriki que sobrevivem à extração, ou de selamentos executados sem a morte de nenhum dos envolvidos. Nesses casos, sempre há o evento de técnicas especiais ou linhagens específicas, no entanto.

Ficha


Clã: (Ex: Uchiha)
Primeiro Nome do Ninja: (Ex: Jungkook, neste caso ficaria Uchiha Jungkook)
Idade: (Idade do Ninja, mínimo de 10 e máximo de 16)
Altura: (Altura do Ninja, por favor, não exagerar na escolha)
Peso: (Peso Massa do Ninja, por favor, não exagerar na escolha)
Sexo: (Masculino ou Feminino)

Personalidade: (Descreva a Personalidade do Ninja)
Aparência: (Descreva os Traços do seu Ninja detalhadamente)
Objetivo: (O grande Objetivo que o seu Ninja tanto almeja)

Elemento: (À escolha do jogador, ou conforme o Clã)
Kekkei Genkai: (Conforme o clã, ou por sorteio)
Habilidade Especial: (Adquirida em determinada parte do jogo)
Armas: (Adquirida em determinada parte do jogo)

Jutsus

Rank B:

Rank C:
Rank C:
Rank C:

Rank D:
Rank D:
Rank D:
Rank D:


Atributos: (120 pontos para Distribuição Livre)

HP:
Força:
Velocidade:
Inteligencia:
Chakra:
Selos:
Resistência:

Código:
[b]Clã:[/b] (Ex: Uchiha)
[b]Primeiro Nome do Ninja:[/b] (Ex: Goomoonryong, neste caso ficaria Uchiha Goomoonryong)
[b]Idade:[/b] (Idade do Ninja, mínimo de 10 e máximo de 16)
[b]Altura:[/b] (Altura do Ninja, por favor, não exagerar na escolha)
[b]Peso:[/b] (Peso Massa do Ninja, por favor, não exagerar na escolha)
[b]Sexo:[/b] (Masculino ou Feminino)

[b]Personalidade:[/b] (Descreva a Personalidade do Ninja)
[b]Aparência:[/b] (Descreva os Traços do seu Ninja detalhadamente)
[b]Objetivo:[/b] (O grande Objetivo que o seu Ninja tanto almeja)

[b]Elemento:[/b] (À escolha do jogador, ou conforme o Clã)
[b]Kekkei Genkai:[/b] (Conforme o clã, ou por sorteio)
[b]Habilidade Especial:[/b] (Adquirida em determinada parte do jogo)
[b]Armas:[/b] (Adquirida em determinada parte do jogo)

[hr]
[b]Jutsus[/b]

Rank B:

Rank C:
Rank C:
Rank C:

Rank D:
Rank D:
Rank D:
Rank D:

[hr]
[b]Atributos:[/b] (120 pontos para Distribuição Livre)

HP:
Força:
Velocidade:
Inteligencia:
Chakra:  
Selos:
Resistência:

Habilidade Especial



Habilidade Especial

Em determinada parte do jogo, o jogador poderá optar por uma habilidade especial específica. Ela pode ser uma habilidade normal, disponível a todos os jogadores, ou, ser uma habilidade exclusiva de certos clãs. A normal:
Habilidade Sensorial: Capaz de sentir chackra a longas distancias, oscilações de chakra e descobrir localizações exatas. (Liberada com 500 Exp)
Clã Kira: Possuem Habilidade Especial exclusiva, “Raiton Negro” (Liberada com 500 Exp)
Clã Salamander: Possuem Kuchyiose Salamandra exclusiva. (Liberada com 250 Exp)
Clã Sabaku: Possuem uma Habilidade Especial exclusiva, “Sensor de Areia” (Liberada com 500 Exp)
Clã Zinzoku: Possuem uma Habilidade Especial exclusiva, “Magnetizar os Inimigos” (Liberada com 500 Exp)
Clã Uzumaki: Possuem Habilidade Especial exclusiva, “Chakra Curativo”. (Liberada com 500 Exp)
Clã das Bestas: Possuem uma Habilidade Especial exclusiva, “Compartilhar Chakra”. (Liberada com 500 Exp)

Sistema de Atributos

A Cada ponto distribuído em diferentes atributos terão valores diferentes. E cada atributo terá uma importância diferente.

HP: Cada ponto distribuído corresponderá à 10 de HP. 10 pontos corresponderão 100. Ataques acertados consumirão este atributo, conforme ao valor de dano.

Força: Esse atributo não poderá ser alterado com o decorrer do Jogo. Será levado em conta esse atributo na realização de Socos e Chutes e quando for utilizar um Taijutsu a força será acrescentada no golpe, exemplo: Utilizo um Taijutsu Rank C, caso obtenha sucesso ele irá reduzir 35 Pontos no HP do meu adversário. Se eu possuir 10 de Força então o dano final ficará assim: 35 (Taijutsu) + 10 (Força) = 45 Dano Total.

Velocidade: Cada ponto distribuído representa 0,5 metro p/ segundo. Contra ataque dependerá de velocidade no que se refere à defesa.

Inteligencia: A pontuação fica responsável por definir as chances de um ataque ou contra ataque ser efetivo. Quanto maior este valor, mais fácil ficará de analises e planos serem aceitos pelos narradores. Servem para realização de investidas, armadilhas e leitura de manuscritos.

Chakra: Cada ponto distribuído corresponderá à 10 de Chackra. 10 pontos corresponderão 100. Uso de ataques especiais consumirão este atributo, que poderá ser recuperado com descanso ou poções.

Selos: Será comparado na execução direta de Jutsus. Se o usuário de uma técnica tiver este atributo maior que o do inimigo, poderá ser capaz de realizar contra-ataques mais efetivos, pois completará os Selos primeiro. Contado para Ninjutsu e Genjutsu. Para uma comparação Ninjutsu x Taijutsu, este atributo será comparado à Velocidade do inimigo. Será a Velocidade linear ou não de Jutsus, mesmo que sejam independentes de Selos de mão; como a Areia.

Resistência: Atributo serve para calcular a utilização de Taijutsu's. Cada ponto distribuído corresponderá à 10 de Resistência. 10 pontos corresponderão 100. Será consumido por tempo de batalha 5 pontos à cada 5 rodadas, podendo ser recuperado com descanso (Off-Battle). Será a resistência do corpo do Ninja e sua defesa natural contra ataques. Quando um ataque rank A ou Acima for acertado, seu valor vai ser tirado do Dano, calculando assim um Dano Final. Não será aumentado durante o decorrer do jogo, somente em casos especiais.
Alguns clãs apresentam boost natural em determinados atributos.

Elementos e KG´s

O uso do primeiro elemento primário está disponível desde o início. Conforme o ganho de EXP, o jogador pode adquirir outros elementos, sendo no máximo 3.

Alguns clãs tem restrições quanto aos elementos. Por exemplo: se você é um Uchiha, obrigatoriamente seu primeiro elemento será Katon. Outro: se você é do Clã Hokori (inspirado no Jinton), obrigatoriamente seus elementos serão Doton, katon e Fuuton, e todos os três estarão disponíveis desde o início. Leia no tópico de Clãs sobre cada um.

Válido para Kekkei Genkais ou Hijutsus. O membro estará preso a suas técnicas, ou seja, sempre que houver uma evolução e abertura de escolha de novas técnicas, pelo menos 1 das novas técnicas escolhidas deve ser relacionada à isto (os Narradores avisarão quando a escolha do Jutsu deverá seguir isto). Tão como restrições em uso de técnicas.

O Ganho destas habilidades serão determinadas pelo clã escolhido, e em alguns casos sorteio. Ao usar determinadas habilidades de sua Kekkei Genkai, em casos específicos, terá um valor de gasto. Quanto menor a EXP do Ninja, mais limitada será sua liberação quanto a suas habilidades ganhas por Hijutsu ou Kekkei Genkai.

Kuchiyoses

Os Contratos de Invocação são os pactos celebrados entre organismos das mais variadas espécies e origens (com inteligência suficiente para firmar um acordo de colaboração com humanos) e os ninjas. Como uma das ferramentas shinobi mais tradicionais da série onde o RPG se baseia, também estão integrados ao sistema de jogo. O jogador poderá possuir apenas um Contrato de Invocação. Para poder usá-lo, é necessário o pagamento de uma taxa de 1.000 Ryous e a execução de uma missão com o NPC do ser Contratado (Sapos ou Cobras). Caso o contrato seja patrimônio do clã do personagem, ele estará isento da taxa, mas ainda assim deverá executar uma missão para a assinatura do contrato.

Os Kuchiyoses estarão disponíveis em determinado momento do Jogo, na segunda parte da Escala de Evolução. Em geral, vocês irão fazer um contrato, e aprenderão a primeira invocação de seu pacto. Observação: Se seu pacto tiver apenas uma invocação, a liberação será gradual das habilidades do Kuchiyose. Em exemplo, a Ostra do Nidaime, inicialmente afetando menor numero de Ninjas e uma menor área.

Vocês estarão livres para escolher técnicas que envolvam de alguma maneira algum tipo de pacto antes desta determinação, como alguns jutsus que transformam algo em cobra. Mas estarão presos a este pacto, ou seja, na hora da escolha, não irá escolher. Porém atentem-se que só poderá ter um único pacto.

Se você for usuário de algum tipo de Senjutsu, estará preso a seu pacto também. Senjutsu dos Sapos - Pacto dos Sapos. Senjutsu do Dragão/Cobra - Pacto com Cobras.

Nem todas as regras se aplicam ao Clã Salamander, no qual o jogador pode ter uma invocação desde o começo do jogo.

Senjutsu e Ninjutsu Médico

O Senjutsu poderá ser adquirido a partir de determinado momento do jogo, também na segunda parte da Escala de Evolução. Para isso, o jogador precisará ter Pacto com Sapos ou Cobras, e deverá visitar Myobokuzan ou Ryuchidou respectivamente. Para possuir o Senjutsu o usuário deve ter no mínimo 2.000 Exp e já possuir um Pacto. Após isso ele deve procurar o seu Narrador e informar que deseja realizar a Missão de Senjutsu.

O Senjutsu funcionará como uma habilidade, sendo possível usá-lo por curto período de tempo, uma vez por batalha. Os jogadores que optarem por um pacto que não os possibilitam obter Senjutsu, serão recompensados de alguma forma.

A Habilidade em controle de chackra para Ninjutsus de cura poderá ser aprendida em determinada parte do Jogo. Mas, para isto, o shinobi deverá se abdicar do uso de seu segundo elemento, escolhendo usar a habilidade no lugar.

O controle de chakra também aumentará significativamente a efetividade de jutsus que propõem aumento de força, como Okashou e Tsutenkyaku, além do Genjutsu Kai.

Atribuições e Descartes

Atribuições e Descartes - Rank de Jutsus

Cada Jutsu terá um determinado Rank. Portanto, cada Rank terá um Gasto - Descarte no Valor do Atributo Chackra. Estará válido aos Narradores dois pólos.
Potência e Alcance - Responsáveis pelo tamanho do Gasto.
Gastos por técnica:
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Listagem do Dano:
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Evolução Ninja:
A cada utilização de um jutsu que for efetivo, o player ganhará uma determinada quantidade de pontos, denominados de Experiência ou EXP Ninja.

A EXP Ninja corresponderá na evolução do Ninja in game. Ela será responsável por sua evolução de Status/Poder.
A lista atribuída a cada quantidade de EXP Ninja dada por nível de Jutsu:
Seu primeiro tópico MmHeJKk

Ao acumulo de EXP NINJA, a cada determinada evolução em uma escala, o Ninja após alcança-las terá opções e escolhas a serem feitas.
Seu primeiro tópico H4CC3kf

Seu primeiro tópico TFAvazA

Missões e Recompensas


As missões serão divididas em Ranks, sendo E o menos perigoso e S o mais perigoso. Dependendo da quantidade de shinobis designados a uma missão, poderá seu Rank ser diminuído.

Missões Rank E: Não possuem grandes perigos. Geralmente são serviços ao Clã;
Missões Rank D: Possuem riscos pequenos de luta com animais ou bandidos (não-ninjas), serviços Clã;
Missões Rank C: Possuem riscos médios de luta com ninjas, podem ser serviços ao Clã ou contrato de terceiros;
Missões Rank B: Possuem riscos moderados de luta com ninjas e clãs, à serviço do Clã ou contrato de terceiros;
Missões Rank A: Possuem riscos grandes de luta com ninjas e clãs de alto nível, à serviço do Clã;
Missões Rank S: Possuem riscos de morte, à serviço do Clã.
Missões Rank Superiores: Missões onde o objetivo é a eliminação de algum Clã ou Organização.


Senhores Feudais podem contratar os clãs para atacarem um território, ou defenderem o seu. Com base no nível da ameaça, um Rank é designado:

Contratos Rank C: O oponente é um grupo de bandidos. Contrato corriqueiramente feitos por países pequenos e sem muitas riquezas.
Contratos Rank B: O oponente é um ou mais clãs de baixo nível. Dependendo da quantidade de clãs, o Rank pode se elevar. Contrato normalmente feito por países de boa situação financeira.
Contratos Rank A: O oponente é um ou mais clãs de nível médio. Contrato feito por países com muitas terras, e boa situação financeira.
Contratos Rank S: O oponente é um ou mais clãs de alto nível. Pode haver até 2 clãs de cada lado. Contrato feito por países ricos. Perder não é opção.
Contrato de Rank Superior: Os oponentes são 2 ou mais clãs extremamente fortes. Contrato feito quando dois países muito ricos declaram guerra.

Seu primeiro tópico R6y4ugy

Armas

Estará disposto no começo, o número de armas:


10 Mashibikis, 10 Shurikens, 5 Kunais, 1 Selo Explosivo e 50m de Linha. Estes compõem o “Equipamento Básico”.


Toda vez que o jogador retorna a Sede do Clã, ele automaticamente repõe o que usou do equipamento básico. Vocês podem comprar mais itens a qualquer momento na Ninja Shop.

Evitem jutsus que pedem armas em especiais até que se adquira a arma. No Ninja Shop estará a disposição todas as armas que quiserem, com exceção das especiais. Dentre estas especiais, estão: as armas dos Espadachins da Névoa, Yata, Kusanagi, Arma de Hanzou, Meitou, etc, armas que possuem características especificas e que não estejam no Ninja Shop.


Sistema de Aprendizagem de Jutsus
Caso você queira aprender jutsus sem ajuda de XP, você pode encontrar personagens canon no RPG e pedi-los para treina-los, mas lembrem-se que nem todos os personagens podem te treinar, isso vai depender da sua abordagem e da personalidade de seu sensei, não é necessário ter XP para aprender jutsus.
Os seguintes jutsus não podem ser ensinados:
- KG
- Hijutsu
- Rank S Jutsu

Jogadores com baixo nível não podem pegar doujutsus ou KG´s de outros personagens, sendo estritamente proibido.
Não é possível aprender KG no RPG, a menos que tenha linhagem sanguinea de algum personagem, porém um jeito de conseguir seria usando uma espécie de Fuuin que transfere habilidades para seu player.
Não é possivel ter Doujutsu nos niveis baixos, a menos que seja de um clã que tenha doujutsu.

Sistema de Dano em Batalha:

A cada tipo de ferimento, um tipo de desconto será considerado.


Ferimento Externo: O Dano Final (depois de filtrado pela Resistência).
Ferimento Externo c/ Perda de Sangue Gradativa: O Dano Final (depois de filtrado pela Resistência) + perda gradativa de 2 à 5 de HP por rodada (dependendo do critério utilizado pelo narrador, há variáveis).
Ferimento Interno: O Dano Final (depois de filtrado pela Resistência) + perda gradativa de 2 à 7 de HP por rodada.
Perda de Membro: O Dano Final + perda gradativa, caso falta de tratamento, de 10 à 15 de HP por rodada.
Veneno Comum de Dano: Dano gradativo, de 10 à 20 de HP dependendo da quantidade de veneno.


Taijutsu

Na execução de jutsus de Taijutsu, consumirá o valor de Resitência. O Dano será como especificado pelo Rank do jutsu. A Resistência não deverá ser utilizada como descarte direto ao golpe e sim comparada ao valor de força de quem ataca. Por exemplo, o comum deveria se filtrar o Dano retirando o valor de resistência calculando assim um Dano Final, porém, como é Taijutsu, vai depender de Força também, portanto, seu Dano e Gasto é representado pelo valor de Força do usuário.

Especificações para golpes comuns (exemplos, socos e chutes): Gasto e Dano de Taijutsu será calculado da seguinte maneira: Ao utilizar a investida, caso não seja um jutsu, o Gasto e o Dano corresponderão ao mesmo valor de força do Usuário. Exemplo: Quem tem 20 de Força, gasta 20 de Resistência e dá 20 de Dano em um Soco.

Genjutsu

O Dano será especificado pelo Rank do Jutsu, porém será tratado como Dano Mental. Sendo Dano Mental, a Resistência não será a Comum e sim os Pontos de Inteligência do Ninja. Porém, só será possível defender-se caso a inteligencia da vitima não seja mais que 10 pontos de diferença do atacante. Genjutsus poderão ser quebrados com: Controle de Chackra Aprendido (o que só funcionará se o atributo Chackra da vitima for maior do que o do Atacante) e Kai (que dependerá de ambos os dois quesitos citados [controle de Chackra e Inteligencia], juntos e efetivos para ser aceito). Por enquanto, fora o Kai, não há outra técnica escapatória de Genjutsus.

Na evolução por base na EXP Ninja, quando abrir "Escolha de um Jutsu Elemental", o jogador não precisará escolher uma técnica Elemental obrigatoriamente, mas caso contrário, terá de ser ou Taijutsu ou Genjutsu.


Respaw do Status/Descanso
O Respaw do Status (HP, Chackra e Stamina) será contado por rodadas. Uma rodada Off-Battle (sem batalha) recupera até em 50% do valor total dos Status. Três rodadas Off-Battle (sem batalha) recupera até em 100% do valor total do Status.

Supondo que um ninja tenha 100 de Chackra e usou 70 de Chackra para realizar um Jutsu, mas saiu de batalha.
Postagem para Saída de Batalha > Narração do Narrador > Postagem na Rodada Off-Battle > Narração do Narrador (a partir daqui, o status já terá sido em até 50% recuperado.
Ou seja, ele tinha gasto 70, de 100, recuperou então, 50 (50% do valor total).

Observação sobre Rodada Off-Battle: Para principalmente fugir de batalhas, vocês devem aguardar a confirmação do narrador se você conseguiu despistar ou fugir do inimigo em meio da ação dele. Ou seja, é o Narrador que irá decidir se você conseguiu ou não escapar.

AUTO HIT e Eventos Públicos


Será considerado Auto Hit: Ações sem escapatória.
Neste modulo, não influencia tanto o modo da escrita, como "acerto o jutsu", já que quem irá decidir são os narradores. Isso deverá ser evitado, mas não é fator para punição no RPG.

O mais influenciado desta vez será a POSSIBILIDADE. Deixem o post o mais claro possível, com ações diretas - sem esquecer de descrições. Coisas mirabolantes não serão aceitas. Mais uma vez: Evitem o uso de afirmações nos ataques! Mesmo que não tenha punição à isso, deixará seu post mais organizado. Se usarem afirmações, como do tipo "acerto o inimigo", a efetividade de tal ação não ficará por conta do que se escreveu e sim do narrador.

Eventos Públicos são eventos em que qualquer jogador pode entrar. Eles podem acontecer a qualquer momento do RPG, e poderão ser falsos ou verdadeiros. A qualquer momento, os líderes dos clãs (NPC ou jogador) falarão aos seus ninjas sobre boatos que tem corrido pelo Mundo. Ele perguntará qual dos jogadores quer averiguar os rumores. Estes Boatos podem ir desde a localização de um item especial, até o aparecimento de um Bijuu. Cabe ao jogador decidir se vale a pena deixar de ir a uma Missão ou Contrato e se aventurar na busca por algo.


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